"Viernes 13 (El Videojuego)" Entrevistamos a Sean Cunningham y sus creadores
Jason Voorhees prepara su regreso al mundo de los bits en un juego que hará las delicias de los aficionados de la saga
Hace unas semanas se anunciaba que estaban trabajando en un videojuego oficial de Viernes 13y para apoyar la financiación del juego habían lanzado una campaña de crowdfunding víaKickstarter que está a punto de terminar y lograr su objetivo.
En el proyecto estaba trabajando la gente de y están implicados el director (y creador de la saga) Sean S. Cunningham, el actor Kane Hodder y el maestro de los efectos especiales Tom Savini.
Hemos tenido la oportunidad de charlar con Sean S. Cunningham así como con Wes Keltner (fundadode de Gun Media y Co-Creador del juego) y Chuck Brunghardt (co-fundador y presidente de Illfonic) quienes nos han ofrecido jugosos detalles del videojuego que hará las delicias de los aficionados a Jason Vorhees.
Hemos podido ver concepts y modelos de Jason con la caracterización de diversas secuelas, incluso con el disfraz del saco de tela, ¿habéis descartado disfraces, armas, escenarios o elementos de alguna de las diez entregas?
Sean Cunningham: Así es, hay múltiples Jasons y armas a lo largo de las películas. Cada una tenía un Jason con aspecto distinto. El juego no será de otra manera, habrá múltiples Jasons que los jugadores podrán desbloquear y que se corresponden con las películas. Sin embargo, Tom Savini está creando un Jason completamente nuevo para el juego.
Mencionáis en Kickstarter que el modo Single Player depende de cómo resulte la campaña, y que sería jugando como Jason. En caso de que consigáis hacerlo, ¿cómo afectaría a la narrativa? ¿seguiría el timeline de la saga? ¿acabaríamos en el espacio?
Sean Cunningham: El juego no está atado al tiempo. Es decir, no hay un orden cronológico, ni es una nueva historia. Está impregnado de las tradiciones populares del Viernes 13 y hay huevos de pascua que se ajustan al canon para aquellos que los busquen. Otra cosa que hay que considerar es que las películas no tenías tramas profundas o personajes muy desarrollados. La narración no era el pilar. Los personajes que creamos eran personas a las que nos gustaba odiar, lo que parece desafiar la forma tradicional de hacer películas. En Viernes 13 construimos personajes a los que te encanta ver siendo asesinados. Normalmente de una forma muy creativa, muy gore. Y los fans nunca tenían suficiente. Tenemos como objetivo incluir un modo para jugador único, sin embargo, crear una línea narrativa especifica para eso sería demasiado caro. Sencillamente no hay presupuesto para eso.
Empezasteis desarrollando el videojuego “Summer Camp”, como homenaje a “Viernes 13”, y acabó convirtiéndose en su videojuego oficial, ¿cómo sucedió esto? Habladnos de esos primeros encuentros con Sean Cunningham.
Wes Keltner: Fue una casualidad afortunada. Ahí estamos nosotros, un equipo pequeño, presupuesto pequeño, creando nuestro homenaje a las películas slasher de los 80. Nos estábamos centrando principalmente en las películas de la saga Viernes 13 porque teníamos una especial debilidad por ellas. Nos sentamos y empezamos a escribir esta carta de amor a la saga. Publicamos algo del artwork, después algunas capturas de pantalla. Internet reacciona y a la gente le gusta lo que ve. Tenía a Tom, Kane y Harry a bordo, tenía el equipo al completo conmigo y entonces mi teléfono suena: es Sean Cunningham. Para ser sincero, al principio estaba intimidado. A él le encantaba nuestro concepto y visión para Summer Camp. De hecho, le gustó tanto que dijo "tú tienes el equipo, pero hay dos cosas que os faltan, que son... yo y la licencia". Me quedé en shock y también algo triste. Verás, no tenemos presupuestos tipo Hollywood para pagar derechos como esos. Y eso es lo que le dije a Sean. "No, no lo has entendido... me encanta lo que estáis haciendo aquí, os habéis ganado esa licencia, la tendréis sin coste", dijo Sean. Y yo casi me caigo de la silla.
Habéis descartado trabajar con un Publisher para tener libertad completa sobre el nivel de gore y violencia. Los asesinatos en la saga Viernes 13 tienen un papel fundamental, ¿qué ejemplos de asesinatos especialmente gore nos podéis adelantar del videojuego? ¿Serán muertes en tiempo real o cinemáticas prerrenderizadas?
Wes Keltner: Tenemos algunas muertes que están bastante cerca de las muertes vistas en las películas, ya que nosotros realmente queríamos homenajearlas. Hay algunas favoritas de los fans que TENÍAMOS que incluir (guiño) saco de dormir (guiño). Pero teníamos a Tom Savini en el projecto. El rey del splatter! Así que dejamos los asesinatos en sus (sangrientas) manos. Y él ya esta fantaseando sobre algunas locas y macabras escenas que a los fans le encantarán.
Chuck Brunghardt: Pasamos mucho tiempo catalogando las películas para ver cómo queríamos montarlo todo. Para captar bien los asesinatos es importante trabajar con Tom Savini y Kane Hodder durante las sesiones de capturas de movimiento con actores para clavar los gestos y los movimientos. Esto tiene un papel clave en el juego así que tenemos que asegurarnos de que están al detalle para mantener a los fans enganchados de verdad. Nosotros las tenemos más o menos divididas en dos grupos. Muertes en escenas cinemáticas (no interactivas) que ocurren en un contexto y después las muertes rápidas de acción, del tipo coger a alguien y arrancarle los ojos. Para muertes cinemáticas habrá algún tipo de punto destacado en el entorno, algo como un árbol. Una vez lo localizas tienes que acorralar al personaje, arrastrarlo hacia esa área y entonces pulsar una secuencia de botones para hacer que el asesinato se ponga en marcha.
Un multijugador asimétrico 1v7 parece muy complicado de balancear, ¿qué podéis decirnos sobre las diferencias de habilidades entre Jason y los monitores a nivel de gameplay?
Chuck Brunghardt Primero y ante todo, nosotros no estamos intentando ser competitivos. Vamos a por la diversión más que a fijarnos en una tabla de puntuaciones, a usar el factor diversión y a sentir que sabemos cuándo algo está bien. No queremos forzar a los jugadores a jugar como equipo, pero la opción está ahí si tú lo decideso. Hemos jugado mucho tiempo de prueba para estar seguros de que es divertido y está todo en orden. Por ejemplo, para asegurarnos de que la velocidad y el ritmo son adecuados. Jason anda rápido, pero los monitores pueden correr. Los monitores tienen energía, fuerzas, así que si corren durante mucho tiempo se quedan sin ella y Jason puede atraparles. Otro factor en esto es que Jason puede materalizarse en un punto concreto. Esto puede darle mucho poder, así que teníamos que asegurarnos de que los monitores aún tenían posibilidades. Pero también es un poco como... una vez que ves a Jason ya es demasiado tarde! Será realmente difícil escaparse de él, pero quizá haya un poco de tiempo para despistarle, esconderse o huir. Creo que eso es lo que de verdad construye esos momentos tan intensos.
Era muy importante para nosotros clavar este juego desde las dos caras, no solo es divertido jugar como Jason sino que también lo es jugar como un monitor. Hay un montón de cosas que hacer para tratar de escapar y sobrevivir. Cuando juegas como monitor hay más momentos que te tienen sentado al borde de la silla y momentos que se vuelven intensos y te asustan. Como Jason es todo sobre andar muy alto y tieso y hacer que todo el mundo alrededor se acojone.
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